Sabtu, 15 Juni 2019

PRINSIP DAN FUNGSI DASAR ANIMASI


Pada Tugas kali ini saya akan menjelaskan beberapa fungsi dari prinsip animasi yang digunakan dalam cuplikan animasi yang akan saya bahas yaitu dengan judul Animasi Nusa dan Rara yang mana sebagai film kartun animasi bertemakan islami  yang menceritakan edukasi  atau pembelajaran mengenai agama islam, animas Nusa dan Rara dibuat dengan baik dari segi audio, animasi, pesan dll.
Dalam cuplikan ini " Sahur Pertama Nusa dan Rara"
 

Adapun dalam pengaplikasiannya yaitu dalam proses pembuatan tidak lepas dari 12 prinsip animasi dan motion capture yang saling terintegrasi dan saling mendukung pembuatan aplikasi yang mampu membuat keaklerasian dalam membuat dengan kualitas gerakan yang baik dan waktu yang relatif adapun beberapa prinsip  animasi yang terkadung dalam cuplikan animasi ini yaitu :
1.      Solid drawing dan appeal yaitu bisa kita lihat dari sisi pembuatan sketsa dan daya tarik pada tiap-tiap karakter
2.      Straight ahead dan Pose to pose ini adalah prinsip yang wajib agar dapat digunakan dalam proses menggerakan karakter saat melakukan proses animasi secara manual, dalam pendekatan pose to pose metode ini menawarkan perencanaan dan kejelasan dalam proses animasi
3.      Follow Throygh and Overlaping Action
Merupakan gerakan susulan dari kiri ke kanan terjasi setelah berhentinya pada karakter atau benda yang melakukan.
4.      Staging
Menampilkan gerak pada keseluruhan aadegan yang tampak jelas dan detail yaitu mencakup beberapa suasana atau mood pada setiap karakter sehingga penyajian ide sangat jelas dalam suatu tindakan, kepribadian dan ekspresi.
5.      Ease in & ease out dan timing yang digunakan dalam pengaturan pada waktu, ease in  & ease out sebagai gerak pada karakter secara natural, sedangkan pada timing agar dapat dimanipulasi dan memberikan kesan bahwa kartu tersebut dari animasi
6.      Archs yaitu membuat penggerakan animasi dapat menjadi lebih alami, khususnya pada gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arch bisa membuat dimensi pada gerakan animasi contoh membuat kepala sedikit menunduk dan pada saatmenolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.

REFERENSI
http://animationforus.weebly.com/pengertian-12-prinsip-animasi.html\http://piksel.co.id/12-prinsip-dasar-animasi/

Sabtu, 13 April 2019

Minggu, 13 Januari 2019

SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN (Knowledge Bases System)



SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN (Knowledge Bases System)


DEFINISI SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN

Suatu bidang dari ilmu yang mampu menyimpan pengetahuan dari para ahli. Sistem cerdas dapat menampung semua pengetahuan para pakar yang berkompeten dalam bidang yang berkaitan. Pengetahuan ini kemudian digunakan sebagai media konsultasi, pengetahuan yang dimiliki oleh sistem pakar ini kemudian digunakan sebagai dasar pertanyaan untuk konsultasi. kecerdasan buatan yang dirancang untuk membuat sebuah sistem pendukung keputusan dengan memasukkan unsur-unsur keahlian dari satu atau lebih orang pakar kedalam suatu konsep terprogram (Code Base Concept) dalam rangka pengambilan keputusan.

Contoh sistem berbasis pengetahuan diantara lain :

1.      Kemampuan untuk dapat dilatih

2.      Kemampuan mengolah data

3.      Mengingat kembali kondisi yang pernah dialami

4.      Kemampuan untuk menyimpan kepakaran seorang ahli 


SEJARAH SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN


Sistem Pakar petama kali dikembangkan oleh komunitas AI (Artificial Intellegence) pada pertengahan tahun 1956. Sistem Pakar yang muncul pertama kali adalah General-purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan Simon (Sri Kusumadewi, 2003). GPS dan program-program serupa ini mengalami kegagalan dikarenakan cakupannya yang terlalu luas sehingga terkadang justru meninggalkan pengetahuan-pengetahuan penting yang seharusnya disediakan.

Pertengahan tahun 1960-an, terjadi pergantian dari program serba bisa (general-purpose) ke program yang spesialis (special-purpose) dengan dikembangkannya DENDRAL, oleh Edward Feigenbaum dari Universitas Stanford dan kemudian diikuti oleh MYCIN.

Pada awal tahun 1980-an, teknologi Sistem Pakar yang mula-mula dibatasi oleh suasana akademis mulai muncul sebagai aplikasi komersial, khususnya XCON, XSEL (dikembangkan dari R-1 pada Digital Equipment Corp.) dan CATS-1 (dikembangkan oleh General Electric). Sistem Pakar dilihat dari hasil menyatakan akan selalu mengalami perkembangan setiap tahunya


KONSEP SISTEM BERBASIS PENGETAHUAN

Pakar adalah serang yang mempunyai pengetahuan, penilai, dan pengalaman dengan metoe yang khusus, serta mampu untuk menerapkan bakat dalam pemberi nasihat yang memecahkan masalah, pakar mempunyai beberappa konsep yaitu pertama, mampu memecahkan berbagai masalah dan yang kedua sebagai pakar relatif

Biasanya pakar manusia mampu melakukan hal berikut :   Mengenali dan merumuskan persoalan, Memecahkan persoalan dengan cepat dan tepat, Menjelaskan solusi tersebut, Belajar dari pengalaman, Menyusun ulang pengetahuan, Membagi-bagi aturan jika diperlukan, Menetapkan relevansi Keahlian adalah pengetahuan ekstensif yang spesifik terhadap tugas yang dimiliki pakar.

Keahlian sering dicapai dari pelatihan, sering membaca, dan mempraktikkan. Keahlian terkadang mencakupi pengetahuan eksplisit, misalnya teori yang dipelajari dari buku teks atau kelas, dan pengetahuan implisit yang diperoleh dari pengalaman. Pengembangan sistem pakar dibagi menjadi dua generasi. Rata-rata sistem pakar di generasi pertama menggunakan aturan jika-maka untuk merepresentasikan dan menyimpan pengetahuannya. Sistem pakar generasi kedua sangat lebih fleksibel dalam mengadopsi dan membrikan banyak representasi pengetahuan juga metode pertimbangan. 

Pengalihan dari beberapa ahli media elektronik contohnya komputer yang mana diahlikan lagi pada orang yang tidak ahlinya yang mana merupakan wujud tujuan utama pada sistem berbasis pengetahuan, pada proses ini membutuhkan 4 kategori aktivitas yaitu : pengetahuan tambahan (komputer), inferensi pengetahuan dan pengalihan pengetahuan kepada user, lalu pengetahuan disimpan di komputer yang biasa disebut basis pengetahuan

Salah satu fitur yang dimiliki sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar. Apabila kemampuan ini  sudah diterapkan pada keahlian dan sebagai basis pengetahuan juga tersedia dalam program yang mampu nantinya akan mengakses basis data, maka komputer harus bisa membuat program untuk metode inferensi. Proses inferensi yang diterapkan dalam bentuk motor inferensi (inference engine). Dan setiap sub sistem mempunyai sifat dari sistem tersendiri yaitu untuk menjalankan suatu fungsi pada sistem tertentu yang akan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

Ada beberapa alasan untuk suatu perusahaan bila ingin mangadopsi sistem pakar, untuk yang pertama yaitu sistem pakar di suatu perusahaan/instansi bisa pensiun, keluar, atau telah meninggal. Kedua, pengetahuan harus didokumentasikan atau juga dianalisis. Dan yang terakhir pendidikan serta pelatihan adalah hal penting tetapi merupakan tugas sulit. Karna sistem pakar memungkinkan pengetahuan ditransfer lebih mudah dengan biaya lebih rendah. 


PENJELASAN DAN CONTOH STUDY KASUS DI DUNIA NYATA

Yaitu dari study kasus yang saya cari, adalah pembuatan Sistem pakar untuk diagnosa penyakit pada saluran percernaan dengan berbasis pengetahuan yang merupakan (STUDI KASUS)

Dari Mahasiswa pascasarjana. Universitas Bina Darma, Palembang.

Pada sistem pakar ini mana menganalisa sebuah sistem pakar  dengan masalah Bagaimana Membuat Sistem Pakar Untuk Diagnosa Penyakit Pada Saluran Pencernaan Dengan Basis Pengetahuan dengan mengunakan bahasa pemrograman Delphi 2007”, sistem pakar ini digunakan untuk membantu dan mempermudah dalam mendiagnosis penyakit yang berhubungan dengan pencernaan, adapun metode yang dipakai dalam penelitian ini bersifat desktifsi atau suatu metode mengungkapkan fakta suatu masalah dan keadaan sebagai mana adanya dengan mengumpulkan data

Pada sistem pakar pendeteksi penyakit saluran pencernaan  berbasis dialog ini diberikan pembatasan masalah sebagai berikut:

·     Sistem pakar dibuat untuk mendeteksu penyakit saluran percernaan melalui mekanisme berbasis dialog

·      Pada basis dialog yang di gunakan hanya sebuah jawaban Ya atau Tidak karena basis pengetahuan dari suatu sistem pakar yaitu merupakan sebuah data yang pasti

·     Alur pada sistem pakar ini meliputi data penyakit, data konsultasi, data gejala, data pertanyaan, data keputusan data jawaban.

Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode yang bersifat deskrifsi, yaitu suatu metode atau usaha mengungkapkan suatu masalah dan keadaan sebagai mana adanya dengan mengumpulkan data


DAFTAR PUSTAKA


[1] Sistem Pakar. 2014. Pengertian dan Sejarah Sistem Pakar, http://contohsistempakar.blogspot.com/2014/10/pengertian-dan-sejarah-sistem-pakar.html

[2] Sopyan,Denis. 2008. Sistem Cerdas Berbasis Pengetahuan, http://denissopyan2004.blogspot.com/2008/11/21-sistem-cerdas-berbasis-pengetahuan.html

[3] Ilmu Hukum. 2011. Konsep Dasar Sistem Pakar,

[4] Wikipedia. 2018. Dendral,

[5] Wikipedia. 2018. Sistem Pakar,

[6] Elnow. 2013. Sistem Berbasis Pengetahuan,

[7] http://eprints.binadarma.ac.id/415/






Jumat, 06 Juli 2018

Rabu, 06 Juni 2018

SOFTSKILL SOAL ESSAY







1.      Jelaskan macam-macam layanan manajemen sistem informasi!

  ITIL (Information Technology Infrastructure Library)

·         ITIL atau Information Technology Infrastructure Library adalah suatu rangkaian dengan konsep dan teknik pengelolaan infrastruktur, pengembangan, serta operasi teknologi informasi (TI). ITIL diterbitkan dalam suatu rangkaian buku yang masing-masing membahas suatu topik pengelolaan (TI). Nama ITIL dan IT Infrastructure Library merupakan merek dagang terdaftar dari Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya.
·         ASL (Application Service Library)
ASL adalah sebuah framework untuk proses manajemen aplikasi. ASL adalah domain publik standar untuk manajemen aplikasi. ASL adalah standar yang independen, terpisah dari IT Infrastructure Library (ITIL), tetapi terkait dengannya dalam pengertian kepatuhan terhadap standar-standar untuk mengelola proses dan memberikan keterkaitan yang erat, kepatuahan dari kumpulan publik domain dari suatu pedoman.
·         COBIT (Control Objective For Information and Related Technology)
COBIT dikeluarkan oleh IT Governance Institute (ITGI). COBIT digunakan untuk menjalankan penentuan atas IT dan meningkatkan pengontrolan IT. COBIT juga berisi tujuan pengendalian, petunjuk audit, kinerja dan hasil metrik, faktor kesuksesan dan maturity model.

2.          Jelaskan dan sebutkan teknologi MLSI, beserta contoh!

ITSM berfokus pada proses dan karenanya terkait dan memiliki minat yang sama dengan kerangka kerja dan metodologi gerakan perbaikan proses (seperti TQM, Six Sigma, Business Process Management, dan CMMI). Disiplin ini tidak memedulikan detail penggunaan produk suatu pemasok tertentu atau detail teknis suatu sistem yang dikelola, melainkan berfokus pada upaya penyediaan kerangka kerja untuk menstrukturkan aktivitas yang terkait dengan TI dan interaksi antara personel teknis TI dengan pengguna teknologi informasi
Contoh Manajemen Layanan Sistem Informasi pada bisnis : GOJEK
Sistem POA (point of sale) yang diterapkan di pasar swalayam dengan dukungan barcode reader yang mempercepat pemasukan datq

3.       Sebut dan jelaskan strategi design dalam merancang aplikasi manajemen layanan sistem informasi?

Desain Layanan merupakan elemen penting dalam proses perubahan bisnis. Peran Desain Layanan dalam proses perubahan bisnis dapat didefinisikan sebagai Desain yang tepat dan inovatif layanan TI, termasuk arsitekturnya, proses, kebijakan dan dokumentasi, untuk memenuhi kebutuhan sekarang dan masa depan bisnis yang telah disepakati
Aspek utama dari design layanan:
-    Solusi layanan baru atau perubahan.
-    Sistem manajemen layanan dan perangkatnya, khususnya Portfolio Layanan.
-    Arsitektur teknologi dan sistem manajemen.
-    Proses, peran dan kemampuan.
-    Metode pengukuran dan satuan.

Ada 4 strategi :
·         Perspektif: Visi untuk menentukan arah dan tujuan dalam bertahan dalam pasar dunia.

·         Position: Memanfaatkan keunikan posisi sebagai dasar untuk berkompetisi.

·         Plan: Rencana bagaimana provider layanan akan meraih visinya.

·         Pattern: Pola dasar yang dilakukan berulang dalam pengambilan keputusan yang biasanya berdasarkan tema pokoknya.


4.       Perlukah keamanan untuk manajemen layanan sistem informasi, berikan alasannya?
Perlu karena ketika kita membuat layanan sistem informasi, maka akan ada banyak data-data penting yang ada di sebuah server. Jika data-data penting itu dihack atau dicuri oleh orang lain maka data penting perusahaan akan tersebar secara global dan perusahaannya sendiri yang akan rugi.

5.       Sebutkan macam-macam aplikasi berbasis mobile dan web untuk MLSI ?

Kitabisa adalah platform untuk menggalang dana dan berdonasi secara onlin (crowdfunding) terpopuler di Indonesia
Sejak tahun 2013, Kitabisa menyediakan wadah dan teknologi online bagi individu, komunitas, organisasi, maupun perusahaan ( sebutzn para #OrangBaik) yang ingin:

·   Menggalang dana dengan membuat halaman donasi online (kami sebut halaman campaign) untuk beragam tujuan sosial, personal, kreatif dan lainnya.
·      Berdonasi kapan saja secara online ke campaign-campaign di Kitabisa sesuai dengan kategori atau organisasi yang ia peduli. 
·    Dengan semangat gotong-royong menghubungkan kebaikan, Kitabisa menerapkan kebijakan open platform. Artinya, dalam hitungan menit siapapun dapat membuat halaman donasi di Kitabisa selama mereka melengkapi syarat verifikasi identitas dan tidak melanggar hukum di Indonesia 









Sabtu, 02 Juni 2018

DESAIGN DAN STRATEGIS LAYANAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BERBASIS MOBILE & WEB



Dalam perkembangan seperti zaman ini untuk merancang banyak suatu hal yang kita harus mempertimbangkan seperti hanya dalam merancang sebuah web dari tampilan visual ke dasaign fungsional, website kini sudah makin menjadi komplek untuk sebuah layanan sistem informasi, ide-ide klien semakin rumit dan bermacam-macam, maka ada hal yang harus direncanakan serta langkah-langkah yang membantu untuk strategiss dan desaign pada web layanan sistem informasi

Adapun strategis dan desaign yang harus diterapkan pada pembuatan sebuah web yaitu :

1.      Menatapkan Tujuan Pada Web

Pada saat pengerjaan untuk menjalankan dan merancang sebuah webApakah yang ingin dicapai ketika menginginkan sebuah web baru atau redesain web? Apa yang menjadi tjuan utama dari web tersebut. JIka ternyata client anda belum tahu tentang hal tersebut. Maka anda harus duduk bersama dan berdiskusi untuk menetapkan makna dari design web yang telah dibuat.

Ditekankan kembali Bahwa website bukanlah bagian dari sebuah seni, tetapi merupakan tampilan yang menampung berbagai fungsi dari sebuah server. Fungsi yang dimaksud bisa berarti : menjual produk, berita, hiburan, olahraga, diary, komunitas dsb. Khusus untuk pekerjaan desain ulang (redesign), tanyakan kenapa dilakukan? Sekedar wajah baru, menaikkan jumlah pengunjung, mengundang partisipasi user, menaikkan jumlah user yang melakukan register.

2.      Mengidentifikasi target audience yang melihat

Sebagai calon pengunjung sangat berpengaruh kepada tampilan dan fungsi sebuah web. Ada beberapa aspek desain yang akan mempengaruhi design web tersebut, seperti umur, kelamin, profesi dan kompetensi. Sebagai contoh, website yang berisi game untuk kaum muda sangat membutuhkan desain yang “Menarik” dengan aturan yang lebih detail mengingat audiencenya merupakan user cerdas

3.      Menentukan Brand dari sebuah web

Banyak sekali webdesigner memakai jalan pintas untuk mencari inspirasi yang didasarkan pada tren desain yang ada. Tombol glossy, gradient dan efek refleksi bisa jadi sangat cocok untuk beberpa web. Tetapi bisa jadi tidak cocok dengan Brand yang sedang diusung.
Memikirkan warna, perasaan yang akan disampaikan semestinya harus memberikan kekuatan untuk Brand web tersebut.
Web Carbonica diatas bermaksud mengajak mengurangi emisi karbon. Cantik sekali, designer menggunakan gambar dan texture kertas hasil recycle. Warna juga diambil dari warna bumi yang hijau dan coklat.
Design restaurantica bertujuan agar pengunjung serasa didalam restaurant dengan segal pernak-perniknya.

4.      Tujuan Akhir Desain

Kita sudah mengetahui kegunaan web,membuat target, identifikasi calon user dan menetapkan brand.
Persingkat text atau keterangan. Jangan gunakan bahasa terlalu detail sehingga membingungkan pengunjung.
Perjelas tombol atau kolom ‘pendaftaran’ dengan warna atau gambar khusus sehingga mudah untuk ditemukan.
Persingkat item-item registrasi. Calon pendaftar hanya mengisi yang penting-penting saja. Untuk formulir lebih detail bisa dilakukan ketika sudah mendaftar di lain waktu.
Bagaimana cara menerapkan design strategi untuk brand dan audience?? Jika website tersebut focus di ‘entertainment’ maka buatlah design yang ‘experience’. Bebas menggunakan banyak warna dan gambar untuk menajamkan design. Jika web yang dibuat focus kepada penyampaian informasi misalnya blog, atau majalah. Maka buatlah dengan efisien dan menarik. Navigasinya jelas dan tidak membingungkan.
Stubmatic (Layanan tiket online) mengutamakan gambar sebagai penjelasan. Halaman sign-up ada di semua halaman.
TechCrunch (blog technologi) dengan setting ideal

5.      Tool Analysis Target

Web sudah jadi dan bisa dinikmati. Ini saatnya nuntuk melihat atau mengukur target kesuksesan. Jika anda menginginkan user pendaftar sebanyak-banyaknya, maka lihatlah perubahan ketika design dirubah. Jika itu sebuah blog, silahkan cek di RSS statistiknya. Jika ingin mengetahui kadar interaksi dengan pengunjung, lihatlah berapa banyak posting komentar atau posting feedback yang dibuat.

6.      Kaizen

Sebuah filosofi dari Jepang, yaitu kai artinya perubahan dan zen artinya baik. Continuous Improvement adalah inti dari Kaizen. Ketika bekerja dalam dunia web, kita harus berpikir bahwa yang sudah terpublish tidak ada versi finalnya. Kita akan selalu melakukan perbaikan terus-menerus sampai sempurna. Ide perbaikan bisa dari kita sendiri dan bisa juga menjaring masukan dari pengunjung.
contoh dalam penarapan aplikasi webnya yaitu KITABISA





Rabu, 11 April 2018

STRATEGI DAN DESIGN MANAJEMEN LAYANAN SISTEM INFORMASI


DESIGN LAYANAN MANAJEMEN SISTEM INFORMAS
Desain Layanan adalah hal yang terpntik dalam proses pengebangan dan perubahan pada bisnis. Peran Desain layanan dalam proses perubahan bisnis dapat didefinisikan sebagai Desain yang tepat dan inovatif layanan TI, termasuk arsitekturnya, proses, kebijakan dan dokumentasi, untuk memenuhi kebutuhan sekarang dan masa depan bisnis yang telah disepakati.

Aspek utama dari design layanan:
-    Solusi layanan baru atau perubahan.
-    Sistem manajemen layanan dan perangkatnya, khususnya Portfolio Layanan.
-    Arsitektur teknologi dan sistem manajemen.
-    Proses, peran dan kemampuan.
-    Metode pengukuran dan satuan.

Tujuan dan Sasaran Desain Layanan
1.    Desain layanan untuk mempertemukan manfaat bisnis yang telah disetujui.
2.    Desain proses untuk menunjang sikus hidup layanan.
3.    Mengidentifikasi dan mengelola resiko.
4.    Desain keamanan dan kerentanan infrastuktur TI, lingkungan layanan, arsitektur, kerangka kerja, dan dokumen untuk menunjang desain dari kuaitas solusi TI.
5.    Membangun keahlian dan kemampuan dalam TI.
6.    Berkontribusi terhadap keseluruhan peningkatan kualitas layanan TI.

STRATEGI LAYANAN MANAJEM SISTEM INFORMASI

Dalam strategi layanan manjemen sistem informasi penyedia layanan harus didasarkan atas pengakuan bahwa pelanggan tidak membeli produk, mereka mempunyai keuasan tersendiri dari kebutuhan khusus, maka untuk menjadi puncak keberhasilan layanan yang tersedia harus dapat dirasakan pelanggan dan memberikan respon dan nilai yang baik serta manfaat yang digunakan. 
Strategi layanan tidak dapat diciptakan atau ada dalam isolasi strategi menyeluruh dan budaya organisasi yang dimiliki oleh penyedia layanan. Penyedia layanan mungkin ada dalam suatu organisasi semata - mata untuk memberikan layanan pada satu unit bisnis yang spesifik, untuk layanan unit bisnis, atau mungkin beroperasi sebagai penyedia layanan eksternal yang melayani beberapa bisnis eksternal. Strategi yang diadopsi harus memberikan nilai yang cukup kepada pelanggan dan semua penyedia layanan - harus memenuhi tujuan strategis penyedia layanan. Terlepas dari konteks di mana penyedia layanan beroperasi, Strategi layanan juga harus didasarkan pada pengakuan yang jelas dari keberadaan kompetisi, kesadaran bahwa masing - masing pihak memiliki pilihan, dan pandangan tentang bagaimana penyedia layanan akan membedakan dirinya dalam kompetisi. Semua penyedia layanan membutuhkan strategi layanan.
Empat strategi P
1.      Strategi sebagai Perspective
Ini berhubungan dengan pandangan, tujuaan dan pilosopi penyedia layanan IT untuk melakukan bisnis dengan konsumen.
2.      Strategi sebagai Position
Ini mendeskripsikan strategi dalam kebijakan penyedia layanan IT tersebut dalam layanan yang diberikan (contoh: kualitas tinggi atau harga rendah, utilitas yang memadai atau garansi).
3.      Strategi sebagai Plan
Ini mendeskripsikan strategi sebagai planning yang menunjukkan bagaimana penyedia layanan IT akan bergerak maju dari di mana hari ini menuju ke tujuan yang diinginkan
4.      Strategi sebagai Pattern
Ini mendeskripsikan strategi sebagai sebuah cara konsisten dalam mengambil keputusan
Contoh design layanan berbasis web adalah KOMINFO merupakan layanan web yang memberikan penjelasan kepada masyarakat dan terutama para Penyedia Layanan Komunikasi dan Informatika
Contoh beranda awal pada layanan web KOMINFO







REFERENSI
http://satryaadipratama.blogspot.com/2010/08/technology-infrastructure-library-itil.html
https://kominfo.go.id/layanan